A felkelő játékmód szabály

1. Helyezzük a táblát az asztal közepére.

 

Tegyük a nap jelzőt október 23-ra a naptáron. Válogassuk ki a 11 dbbetűvel jelölt felkelő lapkát, keverjük meg őket, majd helyezzünk 1-1 lapkát mindegyik helyszín jobb oldalára, és tegyünk 1-1 passzív felkelő jelölőt mindegyikre.

 

4. Helyezzük a helyszínek jobb oldalára az alábbi lapkákat:

  1. a Kossuth térre: 1 szovjet tankot (),
  2. Csepelre: 1 szovjet tankot (),
  3. a Magyar Rádióhoz: 1 mesterlövészt (),
  4. az MDP székházhoz: 1 mesterlövészt (),
  5. a Széna térre: 1 mesterlövészt (),
  6. Minden egyéb helyszínre: 1 katonát ().

 

5. Helyezzük a 3 kezdőesemény kártyát (Szabad nép hátoldalú) az alábbi helyszínek bal oldalára a játéktáblán:

  1. Diákok követelése a Műegyetemnél,
  2. a Petőfi Kör tüntetést szervez a Bem-szobornál,
  3. civilek fegyverkeznek a Corvin közben.

 

A Forradalmár oldal

 

A forradalmár kártyák közül válogassuk ki a „Barikádépítés” kártyákat és tegyük félre; ebben a játékmódban ezeket a kártyákat nem használjuk. Keverjük meg a forradalmár kártyákat, osszunk minden játékosnak 5-5 kártyát, a maradékot pedig tegyük a tábla mellé húzópaklinak.

 

1. Mindegyik játékos választ egy forradalmár játékos figurát

 

 

2. A forradalmár játékosok a játékosszám függvényében a következő helyszíneken kezdik a játékot:

  1. 2 forradalmár játékos:
    Műegyetem
  2. 3 forradalmár játékos:
    Műegyetem
  3. 4 forradalmár játékos:
    Műegyetem

3. Helyezzük a megmaradt katona lapkákat és a sérülés jelzőket a tábla mellé.
Ebben a játékmódban a dobókockákra, és a többi lapkára nem lesz szükség. Keverjük meg az eseménykártyákat és a paklit tegyük a tábla mellé!

 

Megjegyzés: ebben a játékmódban a kártyákon feltüntetett jelzések (időjelölő ikonon, nagy számok a bal felső sarokban) és a kártyák szövegezése (a helyszínt leszámítva) nem érvényesek.

A krónika kártyákra, ÁVH kártyákra és a szalagcím kártyákra ebben a játékmódban nincs szükség.

 

A játék menete

 

A játék a forradalom első 7 napját követi végig.

 

Minden nap 3 fázisból áll:

  1. Új események fázis: új megoldandó események, krízisek kerülnek a táblára.
  2. Forradalmár fázis: a forradalmár játékosok mozognak a városban, megoldják az eseményeket, embereket toboroznak és harcolnak a szovjet hadsereg és az ÁVH ellen.
  3. ÁVH fázis: az ellenséges egységek megtámadják a felkelőket, ezután újabb erősítések érkeznek a krízisek helyszíneire.

    A 7. nap után egy értékeléssel ér véget a játék: ellenőrizzük, hogy a forradalmár oldal győzelméhez szükséges feltételek teljesültek-e. A játék hamarabb is véget érhet, ha egy forradalmár elesik a harcban.

 

I. Új események fázis

 

Ebben a fázisban kerülhetnek a táblára új események. Az első napon nem húzunk új eseményt, hiszen a három „Szabad nép” hátoldalú kezdőeseményt már a táblára helyeztük. Minden további nap elején húzunk három kártyát az esemény pakliból. A kártyákat a felhúzás sorrendjében egyesével felhelyezzük a táblára. Minden új eseményt tegyünk a hozzá tartozó helyszín bal oldalára.

 

Az esemény kártyák között szerepelhetnek krízisek is, melyeket piros fejléccel jelöltünk.

LEtölthető szabályok

szembenálló mód

bajtárs mód

felkelő mód

A felkelő játékmód menete

I. Új esemény fázis

 

Új esemény: Húzzunk 3 új eseményt és helyezzük őket a táblára a lehelyezés és felülírás szabályai szerint.

 

II. Forradalmár fázis

 

1. Forradalmár játékosok köre (4x)

A forradalmár játékosoknak összesen 4 akciójuk van.

 

1.1. Mozgás

 

• 1 ingyenes lépés / nap / játékos,

• többi lépésért 1-1 lapot kell dobni,

• maximum 2 felkelőt vihet magával,

• maximum 4 aktív felkelő lehet egy helyszínen.

 

1.2. Akció

 

1. Felkelő aktiválása.

2. Esemény megoldása ( ) eldobásával vagy felkelő használatával.

3. 1-4 katona megtámadása 1-4 ( ) eldobásával vagy felkelő használatával, vagy szovjet tank megsemmisítése 3 ( ) eldobásával vagy felkelő használatával

A forradalmárok győzelme

4. Kártya használata:

Orvos kártya: egy akciót el kell hozzá használni,

Kártya akció felirat nélkül: mindig használható és nem kerül akcióba.

 

5. Kártyák átadása / átvétele (kézlimit = 10).

 

6. Egy kártya felhúzása.

 

2. Kör végén: új kártyák felhúzása

• 3 kártya húzása játékosszámtól függetlenül

• anélkül, hogy megnézitek a kártyákat, osszátok el egyenlően egymás között.

 

III. ÁVH fázis

 

1. Ellenséges tűz: minden egység lő minden vele azonos helyszínen tartózkodó forradalmár játékosra (katona, mesterlövész egy sebzést, a tank két sebzést okoz)

2. Katona felhelyezése: 1-1 katona minden krízis esemény hely-színre ( Esemény ). Maximum 4 egység lehet egy helyszínen.

Szovjet győzelem

Játék végén: maximum 3 esemény kártya van a táblán.

Azonnal vége a játéknak, ha négy sérülést kap bármelyik forradalmár vagy a játék végén több, mint három esemény kártya marad a táblán.

© 2018 Brandsolution Kft. - Minden jog fentartva!

A weboldal az 1956-os Emlékbizottság kiírásában,
a “MANSFELD PÉTER” PÁLYÁZAT keretében valósult meg.